La OMS clasifica la adicción a los videojuegos como una enfermedad mental

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Los videojuegos han desatado debates en redes sociales sobre el momento en que su uso deja de considerarse un pasatiempo para convertirse en una adicción, instante en que ya es considerado como una enfermedad mental según la Organización Mundial de la Salud (OMS). 

La tecnología es fundamental para las nuevas generaciones y su avance ha llevado a los videojuegos a un nuevo nivel donde se convierten en toda una experiencia para lo usuarios, sin embargo, sería esto lo que podría a tomarlo como un escape de lo que sucede en la vida real evitando así enfrentarlo. 

Expertos han hecho un llamado a los padres para limitar el tiempo que los menores y adolescentes pasan frente a la pantalla con los videojuegos, pues aunque señalan que algunos ayudan a su habilidad mental usarlos en exceso podría desencadenar una serie de problemas en su crecimiento. 

Es por ello que la OMS lo clasificó como “Trastorno de los Juegos” en en la revisión número 11 de la Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas de Salud Conexos (CIE), misma que entró en vigor a partir del 1 de enero de 2022. 

Trastorno de los Juegos

La OMS lo clasificó como “Trastorno de los Juegos” en la revisión número 11 de la Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas de Salud Conexos (CIE-11), misma que entró en vigor a partir del 1 de enero de 2022. 

La Organización Mundial de la Salud publicó la edición de su manual por primera vez en 2018, pero fue aprobada en mayo del 2019 y entró en vigor en enero de este año. En ella puntualizan que este trastorno sólo puede ser diagnosticado por un médico y no así por familiares o amigos. 

Esta enfermedad se encuentra en la categoría “Trastornos mentales, conductuales o del neurodesarrollo”, ésta se caracteriza por la “incapacidad de resistir un impulso o urgencia de realizar un actor que sea gratificante para la persona”. 

Aunque jugar por un periodo largo de tiempo podría no considerarse una adicción, puntualizaron en que esto es así cuando el uso de los videojuegos afecta otros aspectos en la vida de los usuarios, como en lo familiar, social, escolar o de trabajo.